Aprender a ler, escrever e usar a tecnologia pode ficar mais interessante quando o estudante também participa da criação. É essa a proposta do projeto Gamificação na Alfabetização, desenvolvido com alunos da Educação de Jovens e Adultos (EJA) em Vitória. A iniciativa reúne estudantes de 15 a 66 anos das Emefs Professora Olga Maria Borges e Maria Stella de Novaes, nos bairros Ilha do Príncipe e Grande Vitória.
Quando as atividades começaram, há pouco mais de um mês, apenas seis estudantes participavam dos encontros. Atualmente, o grupo chegou a 15 alunos. Sob orientação da pedagoga Edenise Paixão, eles aprendem a utilizar ferramentas digitais enquanto trabalham habilidades de leitura e escrita.
O projeto faz parte do PIBIC Jr., programa de iniciação científica desenvolvido por meio da parceria entre a Companhia de Desenvolvimento, Turismo e Inovação de Vitória (CDTIV) e a Secretaria Municipal de Educação (Seme). A proposta é usar a tecnologia como uma ferramenta de aprendizagem, mas também aproximar os conteúdos da realidade dos estudantes.
Para Edenise, a ideia é fazer com que os alunos se sintam parte da escola e tenham mais autonomia durante o processo de aprendizagem. Antes do início das atividades, ela avaliou o nível de cada estudante e pretende comparar os resultados ao final do projeto para identificar os avanços alcançados.
Um dos resultados já apareceu na criação dos próprios jogos. Maria Eduarda Andrade, de 17 anos, desenvolveu um jogo sobre o bairro Grande Vitória, onde mora desde criança. A escolha do tema fez com que ela levasse para a atividade algo que conhece e faz parte da sua rotina. Para a estudante, a experiência também abriu uma porta para o mundo da informática.
Maria Eduarda conta que, antes do projeto, tinha pouco contato com computadores. “Eu não sabia mexer no computador, nada. Meu negócio era só celular”, relatou. Segundo ela, aprender a criar jogos tem sido uma experiência positiva e representa uma oportunidade para ampliar seus conhecimentos.
O projeto Gamificação na Alfabetização – Tecnologias digitais como estratégia de engajamento na EJA é desenvolvido pela Emef Professora Olga Maria Borges e realizado na Emef Maria Stella de Novaes. A iniciativa atende estudantes da EJA que estão em processo de alfabetização.
As atividades começam com uma avaliação do nível de leitura e escrita e do conhecimento dos alunos sobre ferramentas digitais. Depois, os estudantes participam da criação de protótipos de jogos no programa Scratch, em um processo no qual também ajudam a definir os conteúdos e as propostas. Os encontros semanais são organizados em três níveis de aprendizagem, com atividades práticas e momentos para avaliar os jogos produzidos.
A diretora de Inovação da CDTIV, Bárbara Ohanna Moreira, destaca que a experiência mostra como a iniciação científica pode chegar a diferentes públicos e espaços da cidade. Segundo ela, um dos pontos mais interessantes é reunir adolescentes e pessoas mais velhas em uma mesma atividade, permitindo que diferentes gerações aprendam e compartilhem conhecimentos.
A experiência também é vista como uma forma de fortalecer a EJA na rede municipal. Para a coordenadora da modalidade em Vitória, Viviani Cosme, um dos desafios é fazer com que pessoas que ainda não concluíram os estudos saibam onde encontrar vagas e se sintam motivadas a voltar para a escola. Projetos que aproximam o conteúdo da realidade dos alunos podem ajudar nesse processo, principalmente quando também contribuem para a permanência deles na escola.
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